Sesión 4: Pantalla LCD
En esta sesión aprenderemos a usar la pantalla LCD.
Este componente lo podemos añadir a nuestros proyectos para mostrar fácil y gráficamente feedback visual sobre lo que está ocurriendo en nuestro sistema.Puede resultar muy útil para mostrar información sobre sensores, estados o hasta para montar un pequeño juego!
Para ello únicamente necesitaremos:
- 1 Pantalla LCD
- 1 Potenciómetro (regula el brillo)
- 1 Resistencia (220 Ω)
- Un montón de cables!
- LiquidCrystal.begin(columnas, filas): Declaramos cuantas columnas y filas tiene nuestra pantalla LCD que estamos usando. Distintos modelos de pantallas tendrán distintos valores.
- LiquidCrystal.setCursor(X, Y): La posición que queremos que tome el cursor, para empezar a escribir en ese punto y hacia delante, donde X es el número de columna y Y el número de la fila. Recordad que en programación el primer número es el 0.
- Un montón de cables!
#1 - Diseño del circuito
Esta es la parte más pesada. Como vemos en la imagen de la pantalla arriba, tiene MUCHOS pins y tendremos que conectar la mayoría de ellos.
Hay algunos modelos que los agrupan resultando en menos conexiones, pero en esta sesión aprenderemos a usar el modelo más estándar de 14 pins.
Hay algunos modelos que los agrupan resultando en menos conexiones, pero en esta sesión aprenderemos a usar el modelo más estándar de 14 pins.
Por la imagen, con la especificación de los pins detallada, podemos ya deducir dónde irían algunas de las conexiones:
- GND: Conexión a ground (tierra /negativo) de la Arduino
- GND: Conexión a ground (tierra /negativo) de la Arduino
- VCC: A la salida de voltaje de 5V (positivo).
- Vo: Display contrast, este es para regular el contraste/brillo de la pantalla, con lo cuál irá al potenciómetro.
- A (Ánodo): Polo positivo
- B (Cátodo): Polo negativo
El resto son PINs de lectura/escritura y almacenamiento de datos, simplemente tenemos que conectarlos a distintos PINs digitales de la Arduino (y luego declararlos correctamente en el código).
Recordar incluir en el circuito también el potenciómetro y la resistencia.
Ojo! Mucho cuidado con las conexiones, que son muchas, y es muy fácil confundirse o que se suelten. Adelante!
#2 - El código
Esta parte es la más sencilla. Debemos incluir la librería "LiquidCrystal.h", la cuál nos dará acceso a una variable de tipo "Liquid Crystal" que podremos inicializar pasándole los distintos PINs que tenemos conectados, en el orden especificado por la librería.
Recordad que podemos revisar el funcionamiento del código de Arduino en este post.
Esta variable, que será nuestra representación virtual (en código) de la pantalla LCD, nos permitirá acceder a los siguientes métodos:
- LiquidCrystal.begin(columnas, filas): Declaramos cuantas columnas y filas tiene nuestra pantalla LCD que estamos usando. Distintos modelos de pantallas tendrán distintos valores.
- LiquidCrystal.setCursor(X, Y): La posición que queremos que tome el cursor, para empezar a escribir en ese punto y hacia delante, donde X es el número de columna y Y el número de la fila. Recordad que en programación el primer número es el 0.
- LiquidCrystal.print(texto_a_escribir): Esta función escribirá en la pantalla el texto que le pongamos, a partir de la posición actual del cursor.
Podemos ver todos los métodos que nos ofrece la librería LiquidCrystal en la página oficial.
# Próximos pasos
Ahora que ya sabemos cómo usar la pantalla, podemos intentar darle algunos usos útiles:
- Hacer un reloj.
- Mostrar el valor de la temperatura ambiente (como vimos en la Sessión 3)
Y esto es todo! La pantalla LCD puede ser una gran adición a nuestros proyectos, para visualizar datos y poder ver qué está ocurriendo en nuestro circuito.
Cómo habéis visto, no queda demasiado espacio para muchos componentes más en nuestra breadbord. Si quisiéramos más espacio, podemos usar una más grande, o simplemente interconectar otra al lado.
Dicho esto, ahora es el momento de ver qué podemos crear con todo lo que hemos aprendido.
Cómo habéis visto, no queda demasiado espacio para muchos componentes más en nuestra breadbord. Si quisiéramos más espacio, podemos usar una más grande, o simplemente interconectar otra al lado.
Dicho esto, ahora es el momento de ver qué podemos crear con todo lo que hemos aprendido.
Adelante makers! :)
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